「火天大有」 Written by 16bits
二心 7000G 4人戦 を想定 更新:2014-02-20 23:58:05
Creature20 Item4 Spell26
コロッサス 2 ニュートラクローク 1 アップヒーバル 2
ガスクラウド 3 ネクロスカラベ 1 アンチエレメント 1
シャラザード 3 パワーブレスレット 2 インフルエンス 1
バーンタイタン 2    スクイーズ 1
パイロマンサー 2    セフト 1
バルキリー 3    チャリオット 1
ピラーフレイム 3    ディジーズ 1
フレイムロード 2    ドレインマジック 2
      バイタリティ 2
      ホーリーワード6 2
      ホーリーワード8 4
      マジックブースト 2
      マナ 3
      リコール 2
      リンカネーション 1
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http://rettura-festa.net/culdcept3ds/book/list.php?book_id=3716
コメント:
ソルティスロード使用ブック。
結果は1位。

ブック名は「かてんたいゆう」と読みます。
名前の由来は易経六十四卦から。
「たいゆうは、おおいにとおる」
http://www5.ocn.ne.jp/~keisho/64/k14.html

ソルティスロード開催時点における、自分の二心に対しての回答。
調整にそれほど時間はかけていませんが、諸々のブックを組んだ末に出来た最終形です。

基本コンセプトは、メルさんの提唱したシステムトランスなのですが、
まず二心に対するマップ解説から行おうと思います。

3DS版での二心は、城からのHW8により転送円を踏むことが容易で、魔力が簡単に手に入ります。
そのためレベルアップがしやすくなりますが、分岐が多く狙って土地を踏みやすいため、高額地は干渉を受けやすく、相手の足は温存するため通行料を奪いにくくなります。

また、基本地価が80Gの土地が多く、80Gの土地2つを5連鎖レベル5にしても6160Gにしかならず、7000Gまでの余剰資産を形成するのに時間がかかります。
(100Gの土地をレベル5にすれば、7000Gに届きます)

場にレベル5の土地が乱立した状態が継続するため、真っ先にレベルアップすれば妨害を集中されて沈んでしまいます。
逆に、妨害が場に残っていなかったとしても、他者のレベル5通行料支払いで試合が傾くことも往々にして起こりえます。


では、どのようにこのマップにアプローチすればよいか、と考えたところ、メルさんからシステムトランスという概念を受け取りました。
端的に言えば、ランドトランスを使わずにランドトランスを行うということなのですが、システムトランスの真髄は手順の開放と見かけ上の総魔力の潜り込み、瞬発力にあります。

100G土地をレベル5にするのには、転送円を2回踏んでマジックブーストを通すのが手っ取り早い方法です。
でも、そんな見え見えの方法を誰が許すでしょうか。
セフト・シャッターでマジブは割られ、ドレインマジックを当てられ、伸び悩むのは目に見えています。
また、100G土地にマジブを通すタイミングを図るのはかなり難しく、増資先を絞って手を狭くすることになってしまいます。

この本ではチャリオットが4枚めの地変であり、場に出したフレイムロードを飛ばしてスペルターンでトランスを行えるようになっています。
手持ちが900G以上ある人のマジブは優先的に破壊されますが、手持ちが少ない人のマジブは恐らく無視されるでしょう。
その心理の隙を突いて動くのです。

トランス後にマジブを通せれば、圧倒的に有利ですし、2回増資すればゲームは終わりです。
つまり、当初に二心における課題として上がった「終盤における妨害を受け続ける時間」を短縮できます。


このブックを組んでまず念頭に置いたのは「走攻守を高い次元で融合させる」ことです。
上記のような動きをするためには、ただ走れるだけでは不十分で、自分が出遅れた(攻める必要がある)場合や走らされた(守らなければならない)場合も想定し、任意のタイミングで上がりに動けるのが理想です。

必死こいて上がりに向かう本ではありません。
他のブックの動きや場のコントロールの方向を読みつつ、勘所で一気にしかける本です。

「守るなら3人浮き、走るなら2人浮き、殴るなら1人浮き」を心がけてください。
そういう視点で見れば、クリーチャーのレベル1戦闘での強さ、トータルコストの安さ、最大打点の高さ、どんな相手にも対処できる受けの広さなどを理解いただけると思います。
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