「DRGG」 Written by 16bits | |||||
ドラゴン・ロード 8000G 4人戦 を想定 更新:2013-09-15 12:15:51 | |||||
Creature | 21 | Item | 5 | Spell | 24 |
グラニットアイドル | 3 | ゴールドグース | 2 | インフルエンス | 2 |
ジャッカロープ | 4 | トラペゾン | 1 | エスケープ | 2 |
ストーンウォール | 4 | ネクロスカラベ | 1 | ヘイスト | 3 |
ダブルディーラー | 2 | プリズムワンド | 1 | ホーリーワード8 | 4 |
バジリスク | 2 | マジックブースト | 2 | ||
バロン | 2 | マナ | 3 | ||
バンパイア | 2 | ランドトランス | 2 | ||
マッドマン | 2 | リコール | 4 | ||
リンカネーション | 2 | ||||
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http://rettura-festa.net/culdcept3ds/book/list.php?book_id=3184 | |||||
コメント: ドラゴンロード用のトランスブック。 地属性+グラニットアイドル型。 「走る」ことに特化している。 ここで言う「走る」とは「他者からの妨害を最低限のコストでいなしつつ、高い確率で最短(20ラウンド前半)で目標魔力を達成する」ことを意味している。 走ることを戦術として採用する理由だが、他の人に妨害させるだけの時間的な猶予を与えないことにある。 すなわち、目標魔力が10000Gであればこのブックは機能し得ないが、8000Gという範囲であれば他者が1枚入れのカードを引く、クリーチャーを移動させる、クイックサンドで踏ませるなどの干渉要素を行う前に、勝敗を決することを目的としている。 もちろん、20ラウンドまでに想定しうる干渉要素は、最低限のコストで捌ききれるように作成している。 ○ ブックの基本的な構造 広いマップであれば、大連鎖を作りやすく、クリーチャーも多くばら撒けるため、ランドトランスを採用したくなる。 しかし、同時にランドドレインも効果が大きくなり、スペルの採用比率が高まればウィッチの領地能力も脅威になる。 ランドレの恐ろしい所は、クリーチャーを多く配置している人間に、妨害が集中し「続ける」ことにある。(ドレマは一度吸われてしまえば、立て続けに吸われる可能性は低い) ランドレでトランスすら出来ないほど吸われ続け、ダイスを振るしか無いゾンビ状態になってしまっては、勝負に絡むことは難しい。 ランドレへの対抗策は主に以下の様な方法が考えられる。 1.自分もランドレを採用する 2.マナなどを多く入れる 3.他者よりもクリーチャーを置くのを控える(既に、ランドレの術中にハマっているが) 4.バリアーを採用する 5.グラニットアイドルを採用する このブックでは、2と5を採用した。 2は自分を達成に近づける方法なので納得されやすいと思うが、4と5の違いは何か。 端的に言ってしまえば、バリアーは負担にしかならないが、グラニットはまともに守ろうと思わなければコストにならないから、である。(土地価値と領地ボーナスで魔力増幅に貢献できる) グラニットアイドルを3枚入れ、他は低コストの地属性クリーチャーでまとめた。 また、クリーチャーを多く入れることで、召喚条件付きクリーチャー(バンパイア、バロン、バジリスク)を多く採用し、ドロースペルもリンカネ2枚まで絞り込めた。 マジックブーストからのレベル5作成ができれば、あとはトランスして護符を買って、レベル5を2つ作れば上がり、である。 ○ 地属性を採用する理由 ・コストが安い ・テンペ焼きに強く、アーシェに強く、クインテもさばける ・城から5?8歩の位置に土地があり、リコール後のHW8・ヘイストで容易に土地が取れる ・同色のブックがいて土地を取られていても、城から同距離のモーフ土地を取れる ○ グラニットアイドル ウィッチ、ランドレ、ドレマ、セフト、サブサイド、コラプションなどなどを防げる。 手順的に自分が最速で上がりに行けるのであれば、最高の防衛カード。 また、他人のカードが死に札になるので、遅延効果も見込める。 (ランドレやドレマで魔力補充を想定している本であれば、この効果が大きい) ○ シェイドフォークの不採用理由と対策 広いマップであれば、ブックを組む際にシェイドフォーク対策を検討しなければならない。 また、自分のブックにもシェイドフォークを採用したくなる。 しかし、この本には採用していない。 理由としては、モーフ土地が多く手順に貢献にしくいことが挙げられる。 ただでさえグラニットアイドルを3枚も入れているので、これ以上無属性クリーチャーを増やしたくない。 また、バジリスクを使えば、シェイドフォークを無理に入れることもない。 対策としては、アイテム周りに集約されている。 カウンターアムルを使わずに、シェイドフォークを場から消せるカードというのを意識した。 基本はバンパイア、マッドマン辺りに頑張ってもらうが、高レベルの土地の時間帯は極めて短いので、そもそも踏まれなければどうということは無い。 低レベルの土地で守れそうも無い時は、グースで現金に還元してしまう。 ○ 基本的な立ち回り方 ・初手HW8かヘイストに、条件なしクリーチャーがいれば迷わず土地を確保。 ・1周目で聖堂周りに色つきクリーチャーを置けるのであれば、1体置く。 ・2周目の東砦を通過した時点で手持ち魔力は700Gを超えているのであれば、マジックブーストでレベル5を作成。 ・2周目の時点でマジブもラントラもドローしていない場合は、リンカネで流して引いてきても良い。(手札と周りの状況にもよる) ・2周目以降、手札にリコールがなく、クリーチャーがいるのであれば、リコールを引くのを期待しつつ聖堂周りで多少遠回りして土地を確保しても問題ない。 ・グラニットアイドルは、基本的には守らない。なるべくなら、リコールで踏まれにくい城付近の水か火の土地か、ドラゴンの足に当たるモーフ土地に配置しておきたい。 ・5連鎖レベル5をトランスした後は、護符を50枚買って、レベル5を2つ作る。 ・トランス後、微妙に土地が足りなければエスケープでモーフ土地を取る。リコールしてレベル上げた後の、フィニッシャーとしても使える。 ○ 想定しうる戦術とその対策 ・色被り:必ず土地を上げることから始めること。護符から買うのはダメで、そもそも遅すぎる。護符価値が上がって、護符を多く買えなかったとしても、マジブ>トランス>マジブができれば、護符を使うことすら不要。 ・焼き:ジャッカロープとストーンウォールで丁寧にクリーチャー交換を ・足止め:バジリスク保持 ・制圧系の殴り:想定していない。そもそもランドレの格好の餌食。 ・ピンポイント侵略:他人に走ってもらって、弾除けにしよう。 | |||||
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