「生きのこれパン」 Written by 森陽 | |||||
カナリア 7000G 4人戦 を想定 更新:2016-04-02 10:13:56 | |||||
Creature | 16 | Item | 11 | Spell | 23 |
アイボリーアイドル | 3 | シャドウアーマー | 2 | ウェイスト | 3 |
G・イール | 2 | スケールアーマー | 2 | ソーンフェター | 1 |
マイコロン | 4 | タワーシールド | 2 | ディジーズ | 3 |
ドリアード | 1 | ニュートラクローク | 2 | テレキネシス | 1 |
パン | 4 | ラットハンター | 3 | テレポート | 2 |
ウェンディゴ | 1 | トライアンフ | 2 | ||
ナイト | 1 | パーミッション | 3 | ||
バイタリティ | 4 | ||||
フィースト | 1 | ||||
フォッグ | 2 | ||||
マスグロース | 1 | ||||
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コメント: 「復活のカナリア」にて使用。 一戦一勝。 機械科ボイラーズさん作『きのこパン』をアレンジさせていただきました。 パンの即死コンボを狙う時、相手のアイテムをどう処理しようかと頭を悩ませてきましたが そもそも使わせることで相手にリスクを追わせる、もしくは手札より魔力の方に負荷をかけてアイテムを使わなくすればいいのでは、という発想が出発点。 パンのレアリティがNという点に目をつけ、アイボリーアイドルを採用。 ついでにウェイストもかけてやれば、カウンターアムルの使用魔力を400Gまで暴騰させることができます。グレアムでも300G。レベル3一個作れるくらいですね。 肝心のラットハンターのレアリティがRという重大な欠陥もありますが(Sでいいやろ!と思います) こちらはレア度Nもしくは安価なクリーチャーと防具で固め、マイコロンを増やしつつ アイボリーとウェイストで相手の魔力の伸びを抑制し盤面を制圧することがこのブックの真骨頂。 土地があるということは周回魔力もがっぽりいただけるので、足を多用するよりパーミッションとトライアンフで周回数&魔力を増大させ、テレポート領地能力でマイコロン横移動させるような形にしました。 辛くも勝利した一戦については、幸運が重なり試合が長引いた末に足勝負で……という内容。 途中までは完封されていましたが、泥仕合の様相を見せ始めてからの追い上げは素晴らしかったです。 相手に入る通行料を半減させるフォッグが地味に活躍しましたし、終盤のフィーストで600G入ったのがダメ押しにもなりました。序盤は優位に立てても中盤以降のコントロールが課題……土地さえ取れれば終盤の爆発力に期待できる、というところでしょうか。 相手の魔力をロックするコンセプトなのにフィーストで魔力を与えるのは矛盾ではありますが、使うタイミングを誤らなければ任意の相手のみを攻撃する手段にもなります(一位を妨害するために二位三位にあえて魔力を与えて動きやすくする、など)。序盤〜中盤の配置数を稼げていない時間帯に引いたら捨ててしまってもいいと思います。 このブックはドローをバイタリティなどのキャントリップに頼っている程度ですので、 ブック一周はそもそも最初から想定していません。 フィーストはじめ、テレキネシス、マスグロース(これもレアリティR)、ソーンフェターなどの一枚入れのカードを使うタイミングが勝利の鍵になる。しかし、パーミッションやトライアンフもタイミングを選ぶカードですので、大量の防具アイテムも含めれば手札は常にパンパン、という状況になりやすい。 以上のことを踏まえ、ブック残り枚数とまだ引いていないカードを常にチェックしながら、ルート選択やディスカードを行うことが肝要です。 勝ち筋は一つだけではありません。 パン即死コンボがだめならマイコロンで、 ガルーダを止められなければパンやドリアードを拠点にして、 地被りでシェイドフォーグが暴れるようならG・イールを拠点にするなど 土地と拠点を確保して防具を握りしめていればチャンスはきます。 一発逆転に頼りすぎず、柔軟にブックを回してください。 | |||||
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