「先制再循環」 Written by エーリッヒ | |||||
ダムウッドの森 7000G を想定 更新:2012-08-18 19:25:44 | |||||
Creature | 20 | Item | 6 | Spell | 24 |
ニンジャ | 1 | アワーグラス | 3 | インフルエンス | 2 |
ウェンディゴ | 2 | ニュートラクローク | 1 | クイックサンド | 1 |
ケツァルコアトル | 2 | ブーメラン | 1 | セフト | 1 |
ケンタウロス | 3 | ヘルブレイズ | 1 | ターンオーバー | 2 |
テング | 1 | テレポート | 3 | ||
ナイキー | 2 | ドレインマジック | 1 | ||
ハリケーン | 2 | バイタリティ | 2 | ||
ペガサス | 2 | プロフェシー | 3 | ||
ホーリーラマ | 3 | ホーリーワード8 | 4 | ||
マスターモンク | 2 | リコール | 3 | ||
リフォーム | 2 | ||||
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http://rettura-festa.net/culdcept3ds/book/list.php?book_id=475 | |||||
コメント: 【カルコロ】大会No.2「ダムウッド」 公式ランキング「ダムウッド」で使用した「無限循環」の派生ブック。 はじめは先制風ブックとして作り始めたが「ラマ」が入るとどうしても循環したくなる。 【基本コンセプト】 1.先制による防衛(ターンオーバー、ケツアルコアトルによるST増強) ケツアルコアトル:先制陣の強化、アーシェがなければバイタリティで拠点候補。 ケンタウロス:アイテム復帰でアワーグラスを再循環、ブーメランは控えめに。 ナイキー:アーシェがいたら拠点候補、イビブラが見えたら連鎖要員。 ハリケーン:低コスト枠、最高到達ST70 ペガサス:低コスト枠、防魔による連鎖切り耐性あり、 風土地もしくは隣接地に置かないと自力地変するハメに。 マスターモンク:素出し最高ST60が可能、風土地を取られたときの侵略要員、 ブーメランを維持すれば拠点化も。 ※各種無効化クリに悩まされた結果の追加要員(低コスト枠のスペクターと入れ替え) ニンジャ:風無効対策(G・イール、シェルクリーパなど) テング:巻物前提の無効化対策、先行して風土地を取られたときの侵略要員、 HP60までの拠点陥落の切り札。 2.領地能力による安全周回(警戒要素:クイサン、各種セプター呪い、シャラザード) ホーリーラマ:風土地移動で連鎖確保要員、 ※時計回り周回時に祠右の風土地に飛ばす。(最重要) テレポート:循環、領地コマンドのトリガー。※飛び先条件が不確定? リコール:循環、領地コマンドのトリガー。 【その他サポート】 ・クリーチャー ウェンディゴ:MHP50なので非アーシェ場の拠点候補、高額地踏み時の保険。 ・アイテム アワーグラス:先制相手の防御枠、ケンタウロスとの相性抜群。 ニュートラクローク:防具不可クリ用に採用、風無効、強打の対策にも。 ブーメラン:できればケンタウロス以外の先制クリに使いたい。 マスターモンクにとっては生命線。 ヘルブレイズ:無効化対策、フュージョンでも良い 巻物強打なしのクリでも強打の可能性がある。 第三者のリフォームに巻き込まれにくい? ・スペル インフルエンス:連鎖確保、面倒でも土地数の確認をしてから使う。 (今作では同数の土地があると変化しない?) クイックサンド:通行料奪取、ネガティブ呪い消し。(シニリティなど) セフト:安全周回の警戒要素を奪取、ドレマジ、シニリティ、ファインド辺りも。 ターンオーバー:先制陣の強化、先制無しでもアワーグラスで先制になれる、 できれば領地4以上確保後に打ちたい。 ドレインマジック:マジックブースト、トライアンフ非採用のため魔力確保枠。 バイタリティ:ラマ用にピースと迷ったが汎用性とドロー枠確保でこちらに落ち着いた。 プロフェシー:アイテム保持用、ケンタウロスで戻してプロフェシーで引く、 序盤のクリーチャー事故回避にも。 ホーリーワード8:循環前の足スペル枠、 今このコメント書きながら循環するなら減らしても良いかもと思った。 ※土地確保にエスケープとか、高額地ハメ&土地確保にHW2、3とか。 リフォーム:侵略アイテムが第一候補、 パワブレのようにSTとHPを同時に上げられると先制防御が破綻する。 【備忘録】 ・循環手順と領地コマンド 循環するためには毎ターン、ラマの領地能力を使うことになり土地レベル上げや、 クリーチャー交換などの領地コマンドが使えない、それを可能にするのがテレポ&リコール。 【手順】今作から呪い系足スペルがリープ系スペル後も持続することに注目 1.従来型 領地コマンド使用後、次ターンにテレポ&リコールで飛びHW6を付ける。 メリット:クイサン、各種セプター呪い、シャラザードで循環を絶たれない デメリット:テレポの飛び先が不確定、ラマ配置位置の関係で逆周回になるとNG! 飛び先ルール(実戦経験上) ・祠で使うと反対の祠に飛ぶようです。 ・砦で使うと城に飛ぶようです。 ・城で使うと??? 飛びたくない方の砦に飛んだら遠回りしてでも周回方向を維持すればOK! 2.新作型 先にHW6を付け、次ターンにテレポ&リコールで飛び領地コマンド。 メリット:次スペルターンに好きなスペルを使える。 デメリット:クイサン、各種セプター呪い、シャラザードで循環を絶たれる。 ・速度と安全性のトレードオフ 最終的にトライアンフ&マジックブーストを諦めたが、プレイング次第では入らなくもない。 リープ系を握った状態から城までの風土地通過時ならどちらも使うことは可能。 当然他者の高額地状況との相談になるので使えないまま無駄になる可能性もある。 ※交換候補:HW8、ドレインマジック、クイックサンド、セフト、リフォーム辺りか? 2枚以上あるカードなら1枚残しも要検討 ・クリーチャーの見直し(ややコストがかかっている印象。) 【不採用候補】 ・ウェンディゴ 先制シナジーを受けていない、高額地踏み保険とラマ循環がコンセプト的に相反している、 ステータス的にはケツアルコアトルの下位互換。 ・マスターモンク アイテムが維持できないと脆さを露呈、つまり高コスト。 【採用候補】 ・ウロボロス 実戦経験上5連鎖できない試合も多い、その場合連鎖確保としては最高要員かも、 マジボ陥落が不安要素、生贄コストが重い。 ・スプライト 低コストは魅力、感覚的に水、地が相手だとMHP30以下の遭遇率が高そう。 | |||||
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