「キャンバス」 Written by ヨシ
ドラゴン・ロード 8000G 4人戦 を想定 更新:2013-09-16 14:34:43
Creature20 Item3 Spell27
シェイドフォーク 2 ニュートラクローク 2 インフルエンス 2
ガーゴイル 1 プリズムワンド 1 クインテッセンス 1
グリマルキン 1    セフト 2
ジャッカロープ 4    ドレインマジック 2
ストーンウォール 4    フライ 3
バジリスク 1    ホーリーワード8 4
バロン 1    マジックブースト 3
ブリンクス 2    マナ 2
マッドマン 4    ランドトランス 2
      リコール 4
      リンカネーション 2
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http://rettura-festa.net/culdcept3ds/book/list.php?book_id=3188
コメント:
【宇宙一リーグ第4節ドラゴン・ロード】
 ヨシ、ちゃおらん、いずみ、さともの試合で使用。勝利。

 ブックの種類は時間が許す限り目一杯試した。水の走り、水のワンポイント侵略、水の足止め、火の走り、火の足止め、ガルーダのあんまり殴りに寄せて無いやつ、などなど。しかし、結局地の効率以上のものを叩く手段が見つからなかった。いずみさんは昨年のGPドラロで優勝した水&ウィッチ本(http://rettura-festa.net/culdcept3ds/book/detail.php?book_id=665)で来るだろうと思っていたので、色を被せて協調を目指す水本を本命として回し続けましたが、重さのせいで地ブックにスッキリ勝てない。というわけで、水本を棄却して地へ。

 クリ・アイテム構成は「40Gはとにかく偉い」がテーマ。援護なんて飾りです、コロッサスなんていりません、シェイドフォーク以外から軒並み守れる40Gっていうのが偉いんです! 水の40G組とは比較にならぬ守備力。うなぎ? ストーンウォールなら2体置けますけど、プークスクス! アイテムは、軽いストーンウォールが盾を使えないので、カウンター以外でシェイドを追い払える形を追求。そうなると有力なのはプリズムワンド。地クリ10体までならウォールで土地を守りつつシェイドを決済できる。マッドマンなら16体いても大丈夫! あとはさっくり守れるニュートラ。正直、このマップはシェイド素殴りにさえ耐えれば必要十分だと思います。コロッサス入れてるブックには、速度で勝てるはず。いずみんとか、このマップでコロッサスなんて糞重いもの入れるとは思えないし。

 土地は潤沢に取れる(クリ多め、広い、モーフがたくさん、城から4?8歩と踏みやすい土地が地)ので、手順が可逆的になるラントラは2枚。1回使えば十分だけれど、1枚刺しだとまだ引いていないラントラを当てにしたプレイがしにくいので、やや過剰な気もするが2枚。先上げは、ウィッチやランドレ被弾対策にもなるので「ラントラ引いてないから先上げはやめよう」とプレイが歪むのを避ける。リコールの枚数は最後まで悩んだけれど、結局4。4種類しか護符がなくて、尚且つモーフのせいで他色上がりが無い環境だと、最後は団子になりがちですから。

 余談ですが、似たブックが試合前に16bitsさんによって公開・解説(http://rettura-festa.net/culdcept3ds/book/detail.php?book_id=3184)されて青息吐息。な、なんてことしれくれるんや……! しかし、似ているのもそのはず。キャンバスを作ったきっかけは、水で16bitsさんの地ブックに何度も走り負けたことなのでした。16bitsさんとの違いは、バンパイアが居ない(90Gのガーゴイルはシェイド決済力はバンパイアと変わらず、焼き耐性・城付近のマジブしやすい風への配置もカバー)、グースがない(自殺が致命的にしにくいマップだと判断)、などでしょうか。グラニットは検討したのですが、結局グラニットを巻くコストを通常の40Gクリ枠に振ったほうが勝ちがあると判断、60Gでモーフに置くと無属性になっちゃうクリって結構入れにくい。

 閑話休題。

 いざプレイするといろいろミスしてる感じ。試合1時間前から心を整えて集中力を上げたつもりだったが、最終戦の緊張のせいか酷いミスも幾つかあった。

【11R】インフルを先延ばしにする理由がない。ちゃおさんのウィッチも避けられる可能性も上がる。保持のメリットがないなら即打ち。
【17R】綺麗にラントラが決まる。レベル4作成か、目一杯買ってレベ3か。相乗りしてくるような場でもなし、目いっぱいからの3。
【18R】ちゃおさんがさともさんのレベ5を踏む。思わず机をぶん殴る。いずみんとちゃおさんがドレマを提示してくれたおかげで、さおもさんも無理な先上げになり魔力の伸びが頭打ちに。
【20R】龍の尻尾のストーンウォールレベル3。同心円の応用、梯子でいうところの市松配置を意識して、聖堂から5歩のジャッカレベ3にすべきだったか。結果論だが、さともさん踏ませられたし、いずみんの護符アクションも阻害させられたし。
【23R】さともさんがリコール2保持してからのリコール。いよいよ油断がならなくなってくる。HW8持っているのに、レベル5の8歩前に止まってしまう。ぐぬぬ。
【24R】本日3つの大罪その1、ブリングスを何故か20Gだと勘違いしてHW8を使えなくなってしまう。試合直前に「もっと安いクリいないかな……。お、HP20だけどカーバンクルは20Gか。うーん」とか思っていたのに引っ張られた。おかげで1歩&3歩先のさともさんレベ5に素ダイスで挑むはめになってしまった。コレで踏んだら吐いてた。
【27R】護符売りのマジブ。聖堂横レベ5ができれば大分楽だったのだがダイス振るわず。次トランス予定なのに、リコール2枚持ちのいずみんにドレマ引かれたのは非常にキツイ。
【28R】本日の大罪その2、ドレマ覚悟のトランスはやむを得ない。しかし、なぜ聖堂横から先に上げてしまうのか。交差点ジャッカを上げておけば選択肢も増えたのに……! しかし、何故かいずみん護符売りをしくじる。助かった!
【29R】さともさんのカウンター侵略でいずみんが一歩後退。そして、本日の大罪その3、絶好HW8を使って聖堂で護符売って砦に止まればその時点で勝ちが確定するのに……! なぜか護符売って交差点ジャッカをあげることしか見えてなかった。いずみんがディスビリーフラントラをしくじっていなければ死んでた。

 俺は今日二度死んでいる……。うぐおお。

 結局、なんだかんだ言って「いずみんよりちょっとだけミスが少なかった」「さともさんよりブック面での効率を叩けていた」「ちゃおらんさんと違いHW8を持った状態で8歩先にレベ5があっても踏まない人間力があった」というところでしょうか。

 反省はしましょう。恥ずべきプレイもありました。しかし、6勝目という事実は、積み重ねてきたものがミスより大きかったのだと前向きに捉えています。宇宙一、13戦6勝。頑張りました。
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