「セカイ」 Written by QoQQu
まがたま 7000G 4人戦 を想定 更新:2015-04-06 22:13:33
Creature18 Item3 Spell29
リビングシールド 2 カウンターシールド 2 アップヒーバル 2
ゴーレム 1 パワーブレスレット 1 インフルエンス 2
コンジャラー 4    セフト 1
サルファバルーン 1    トライアンフ 3
シャラザード 2    ドレインマジック 2
バーンタイタン 2    フライ 4
パイロマンサー 1    ヘイスト 3
ピラーフレイム 3    ホープ 2
ウィッチ 2    ホーリーワード8 2
      マジックブースト 2
      リコール 3
      リベレーション 1
      リンカネーション 2
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コメント:
護符マップにおける手順逆行について、
その解決方法の模索。

考えようと決めたその場所から、セカイが始まる。



4/6/2015 追記

当時の研究の中身であって、思い出しつつ書くほかありません。
記憶が大分あやしくなってきてるので、仔細については勘弁してください。

このブックは王女杯前に作られましたが、
王女杯用に作られた武器ではありません。
寧ろ本戦でまがたまが使用される可能性を見越して、
まがたまというマップそのものに対してアプローチするために用意されました。

3DSの護符マップが過去作の護符マップと大きく異なる点の一つが、
護符マップの手順付加逆性だとわたしは考えました

手順不可逆性というのは呼んで字のごとく、
一度進めてしまった手順を取り崩すことが事実上不可能であるということです。
勿論、完全な不可能というわけではありませんが、
まがたまの高速性や護符マップに必要な構築の自由度の低さ、
そしてマジックブーストのダイナミズムを勘案すると、
不利を背負わずに手順のキャンセルをはかるのは難しいと結論付けました。(当時)

護符マップで、一度進め始めた手順の引きかえしが効かないということは、
主に二つの意味で弱点を抱えることになります。
・達成プランが明確になりやすく相乗りや護符ボーナス切り等の干渉を招きやすい
・護符を買ってから上げるまでに時間がかかる場合が多く隙を晒しやすい

また、護符マップではスペルターン・領地ターンともに逼迫しやすく、
有効な手を打てた数で勝負するような展開になりやすいです。

セカイのもつ思想は、展開を見て、
変則手順を踏むことが出来れば上記の護符マップの課題を回避可能?というものです。

なにぶん時間も研究もすすみましたから、
現在の知識で同じ結論に至るかどうかは分かりませんが、
スペルワークに関しては今見てもなかなかに安定していると思います。
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